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#46
Alt 15.10.2014, 12:47
bob
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Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call

Status: Complete

Plattform: 3DS
Entwickler: Indies Zero
Erschienen: 2014
Genre: Rhythm


Curtain Call ist ein solides Sequel zum bereits sehr guten Theatrhythm. Mehr Songs, mittlerweile über 200 und noch ~50 mehr mit DLC, mehr Charaktere, mehr Spielmodi und mehr Steuerungsmöglichkeiten machen aus einer interessanten Grundidee ein langlebiges Videospiel, welches man wahrscheinlich auch in Monaten noch gerne anwirft um ein paar bekannte Songs zu spielen und in die wundervolle Welt abzutauchen, die Final Fantasy mit seiner Musik geschaffen hat. Wer den ersten Teil mochte, wird auch Curtain Call großartig finden, Ähnliches gilt im umgekehrten Fall, da sich bis auf die Tastensteuerung nicht grundlegend etwas geändert hat.

Aber beginnen wir gleich da. Curtain Call erlaubt es dem Spieler nicht nur mit den Stylus zu spielen, sondern auch Tasten oder gar einen Mix aus beidem zu verwenden. Persönlich kam ich mit dem Stylus noch nie zurecht und es war eine willkommene Neuerung, die leider nicht völlig perfekt umgesetzt wurde. Die Songs sind logischerweise immer noch mehr am Stylusinput ausgelegt, was einige Eingaben, wie Pfeiltrigger nach längeren Haltenoten in Feldmusikstücken, etwas schwierig macht. Ebenso ist der Analognub des 3DS nicht gerade angenehm oder präzise, gerade mit schiefen Pfeilrichtungen geht öfter etwas schief. Ebenso stört, dass man das Steuerkreuz nicht verwenden kann.

Curtain Call beinhaltet auch eine Menge an neuen Möglichkeiten neben dem traditionellen Rhythmusspiel. Der Onlinemodus zum Beispiel, in dem man mit seiner Party gegen einen anderen Spieler antritt und diesen mit Spezialttacken das Leben zur Hölle machen kann. Nette Idee, problematisch ist nur, dass die Spezialattacken zufällig gewählt werden und in ihren Auswirkungen stark unterschiedlich sind. Während zoomende Noten und unterschiedliche Geschwindigkeiten machbar sind, ist Judgement etwa nur für absolute Rhythmusjunkies zu bewältigen und entscheidet meist über Sieg und Niederlage. Ohne diese Spezialattacken kann man dann auch nur Songs auf dem ultimativen Schwierigkeitsgrad spielen, allerdings trifft man hier online meist auf die besten Spieler und wird ordentlich vermöbelt. Der neue Questmodus ist ebenso eine Verbesserung zum Chaos Shrine des Vorgängers. Hier bekommt man eine Landkarte vorgelegt auf denen Songs verteilt wurden, manche beinhalten die Möglichkeit seltene Schätze zu finden, Spezialbosse zu bekämpfen und am Ende muss ein Endboss besiegt werden um die Aufgabe abzuschließen und Krystallstücke zu erhalten, die zum Freischalten der Charaktere führen. Hinzu kommen Sammelkarten die Statuswerte aufbessern können, eine Fülle an Trophäen und Statistiken, Skills und Items in rauhen Mengen und noch einiges mehr, aber all diese Systeme sind recht oberflächlich und nach knapp 20 Stunden hatte ich eigentlich keine Lust mehr mich damit rumzuschlagen. Hier besteht definitiv Bedarf nachzubessern. Eventuell sollte man in die Quests auch kleine Geschichten einbauen, bessere Belohnungen, irgendetwas um die Monotonie zu brechen. Der Onlinemodus müsste mehr Optionen bieten. Die Skills und Charakterwerte zählen zwar mehr als im Vorgänger, fühlen sich aber immer noch inkonsiquent an und sind mehr Menüarbeit als Unterhaltung. Am Ende des Tages wollte ich nur noch meine Scores verbessern und Musik hören, die anderen Modi standen dem fast eher im Weg und tragen für mich nur gering zur Aufwertung des Spieles bei.

Generell würde dem Spiel etwas weniger Spektakel gut tun. Oder zumindest die Option für Spieler, es runterzuschrauben. Bei all den Effekten, Zusatzsounds und Bildschirmen mit Zahlen ist es oft schwer sich auf das Wesentliche zu konzentrieren: Inputs im Rhythmus der Musik zu machen. Wenn dort wieder ein Chocobo kräht, Ifrit Meteoriten wirft oder ein Luftschiff rumfliegt, ist das schön anzusehen, wenn man allerdings darauf konzentriert ist einen perfekten Score hinzulegen wäre weniger visueller Overload ganz angenehm. Weniger Spektakel gilt vorallem auch bei den Event Music Stages. Die sollte man gleich völlig streichen, einige wirklich gute Songs sind dort verschwendet worden. Und an der Songauswahl für manche Spiele darf auch gezweifelt werden, aber bei der Menge ist das leichter verkaftbar.

Unterm Strich bleibt ein gutes Rhythmusspiel mit großartiger Musik, das sollte bei aller Kritik nicht vergessen werden. Die negativen Punkte hier beziehen sich größtenteils auf das Beiwerk, oder die wackelige Hardware. Curtain Call ist für Liebhaber der Final Fantasy Soundtracks ein wunderbares Spiel.


Fazit: Großartige Musik, solides Gameplay.

Wertung: 8/10
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Baumi (15.10.2014), Noc (15.10.2014), PES Nexus (15.10.2014)
#47
Alt 16.10.2014, 14:48
bob
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Danganronpa 2: Goodbye Despair

Status: Complete

Plattform: Vita
Entwickler: Spike Chunsoft
Erschienen: 2014
Genre: Adventure


Danganronpa 2 ist in vielerlei Hinsicht dem ersten Teil ähnlich. Gameplaystruktur und Storyprämisse gleichen sich stark, der Fokus auf das Abgedrehte ist bei beiden enorm und der unlogische Kampf zwischen Hoffnung und Verzweiflung ist zentraler Mittelpunkt jeglicher Aktion. Einzig, Teil 2 treibt alles nochmal etwas weiter, im Guten sowie im Schlechten. Für detailiertere Infos zu den Basisfeatures würde ich deswegen auf mein Review für Trigger Happy Havoc verweisen, hier wird es eher um die feinen Unterschiede gehen und warum ich Teil 1 bevorzuge, am Ende aber beide Spiele als gleichwertig und empfehlenswert erachte.

Beginnen wir bei den augenscheinlichsten Neuerungen: den Minispielen. Davon gibt es nun ein paar mehr, die alten wurden überarbeitet und allgemein sollte man eine Verbesserung des schlechtesten Parts vom Vorgänger erwarten dürfen? Leider ist dem nicht so. Es scheint als ob die Entwickler dem Spieler auch hier wieder der Verzweiflung nahe bringen wollten. Improved Hangman Gambit? Improved Annoyance wäre ein schönerer Titel gewesen. Logic Dive ist ein interessantes Konzept, in der Umsetzung allerdings fade und es beansprucht zuviel Zeit, zerstört damit weiter den Fluss der Class Trials. Rebuttal ist noch der beste Neuzugang, da einfach und schnell vorbei. Ich hatte wieder kaum Spaß mit den Minispielen und mehr als einmal wollte ich, dass sie komplett ausfallen würden, um die Story schneller voranzutreiben.

Hinzu kommt, dass die Twists im zweiten Teil teilweise arg offensichtlich präsentiert und lange hinausgezögert scheinen. Bereits im ersten Teil wurde man öfter von seinen Mitschülern quasi auf die Lösung gestoßen, allerdings gab es dafür noch ein paar Storygründe mehr und Kyoko sowie Byakuya wirkten glaubwürdiger in ihrer gruppendominanten Rolle. In Goodbye Despair jedoch sind die Rollen weniger klar verteilt und anfangs dachte ich mir, dass man hiermit den Spieler mehr in die Rolle des Anführers und Denkers rücken möchte. Aber dem war nicht so, vorallem im fünften Fall wurde eine Idee, ein lange köchelndes Mysterium, völlig zerstückelt, weil man dem Spieler den Twist auf die kleinlichste Art beibrachte und erklärte, als würde man den brutalen Mord einem Kleinkind verständlich machen wollen. Da half auch das Finale nicht mehr, dass ähnlich wie im ersten Teil etwas zu wünschen übrig ließ.

Danganronpa 2: Goodbye Despair ist, aus rein technischer Sicht, wohl das bessere Spiel. Es gibt mehr zu tun, die Gestaltung der Umgebung und Atmosphäre ist ein stückweit hochwertiger und die Geschichte ausschweifender, aber in Sachen Story sowie Charakteren begegnen sich beide Spiele auf Augenhöhe und es ist eine Geschmacksfrage, welchen Ansatz man bevorzugt. Das fokussiertere, gedrängtere Erlebnis von Trigger Happy Havoc, oder das abgedrehte Inselflair mit blutrotem Anstrich von Goodbye Despair? Aber am Ende wird man ohnehin nicht drumrum kommen beide zu spielen, und die sicherlich folgenden Titel auch, dafür ist die erschaffene Welt mit all ihren Verrücktheiten einfach zu interessant.


Fazit: Despair².

Wertung: 7/10
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Baumi (16.10.2014), Noc (16.10.2014), PES Nexus (16.10.2014)
#48
Alt 19.10.2014, 15:43
bob
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Hyrule Warriors

Status: Complete

Plattform: WiiU
Entwickler: Tecmo Koei
Erschienen: 2014
Genre: Beat 'em Up


Hyrule Warriors war eine überraschende Ankündigung. Die traditionsreiche Legend Of Zelda Serie in das Gameplaykorsett der Musoutitel zu zwängen, einer Videospielserie die nicht gerade einen guten Ruf bei Kritikern (sans dem allwissenden Jim Sterling) und einer breiten Masse an (unwissenden) Spielern besitzt, war sicherlich eine der riskanteren bis fragwürdigeren Entscheidungen von Nintendo in den letzten Jahren. Mich ließ sie jubeln, war ich mir doch sicher, dass es endlich ein 3D-Zelda schaffen würde mich vollends zu begeistern, andere schauderten angesichts der bizarren Idee, dass Prinzessin Zelda wohlmöglich tausende Gorons vernichten könnte. Einige Wochen nach Release kann man sagen, dass Hyrule Warriors von Kritikern weniger zerrissen wurde als andere Titel des Subgenres, Musoufans durch die Bank begeistert davon sind und selbst viele Neulinge, die dem Spiel nur durch das Zeldabranding eine Chance gaben, positiv überrascht wurden. Hyrule Warriors ist ein gelungenes Wagnis und für beide alteingessene Videospielserien eine gelungene Addition.

Hyrule Warriors ist grob in zwei Spielmodi unterteilt. Der Legenden Modus, indem die Geschichte (non-canon soweit ich informiert bin) rundum die magische Lana und die Hexe Cia erzählt wird, die übelsten Notstand hat und unbedingt Link an die Wäsche will. Allerdings ist dieser praktisch seelenverbunden mit Zelda. Für alle Zeit. Und diese trägt hier Rüstung und schwingt einen Rapier, ist also nicht der einfachste Gegner. Irgendwo taucht auch noch Ganondorf auf, mit der überraschend gewagtesten Frisur seit Trifo(rce)n Ivanov, und lenkt das Geschehen aus dem Hintergrund, nur um am Ende noch ordentlich auf die Kacke zu hauen. Außerdem gibt es lustige Zeitportale um beliebte (und weniger beliebte) Figuren aus den unterschiedlichen Epochen irgendwie in das Geschehen zu bringen. Man mag es bereits vermuten, aber die Geschichte ist wirklicher Unsinn und dient nur dazu, möglichst viele Zeldareferenzen einzubringen und einen Hintergrund zu erschaffen, vor dem all diese unterschiedlichen Charaktere möglichst viel Vernichtung anrichten können. Dabei wir mit viel Augenzwinkern (der Sheik-Twist) und einigen interessanten Überraschungen (die Ganondorfkapitel) gearbeitet und schlussendlich tut der Legenden Modus seinen Zweck ganz ordentlich.

Den größten Anteil an der enormen Spielzeit verschlingt jedoch der Abenteuer Modus. Hier findet man sich auf der originalen Karte des ersten Legend Of Zelda wieder, unterteilt in mehrere kleine Kacheln, die allesamt eine Herausforderung darbieten. Ebenso darf man Items sammeln, mit denen man auf den Kacheln die alten Geheimnisse des Originaltitels entdecken muss, um an neue Waffen, neue Charaktere und andere Extras zu kommen. Hier verstecken sich auch die wirklich schwierigen Kämpfe, für die man mehr als ein paar Tastendrücke brauchen wird und die deutlich an dem Vorurteil kratzen, dass Warriorstitel stupide Zeitverschwendung sind. Hier benötigt man eine ordentlich Planung, einen guten Überblick über die Geschehnisse auf der gesamten Karte und sollte einigermaßen vertraut sein mit den Effekten der diversen Angriffe eines Charakters und seiner Gegner. Zwar gehen einem hier öfter als gewünscht die Items für Geheimnisse aus und man hätte noch etwas kreativer in Sachen Herausforderung werden können, aber insgesamt ist der Abenteuermodus einer der besseren Nebenmodi in der Warriorsgeschichte und bis man alles entdeckt, alle A-Ranks erreicht und den dunklen Herrscher besiegt hat, vergeht einiges an Zeit.

Charakterentwicklung hat in diesem Spiel auch seine eigenen Feinheiten. Genretypisch kann jeder Kämpfer aufgelevelt werden, in Hyrule Warriors ist der Stärkewert und die Herzanzahl ans Level gebunden und macht einen spürbaren Unterschied. Abseits davon kann man mit Gegenständen, die gegnerische Offiziere nach deren Niedergang abwerfen, Abzeichen erlangen um Fertigkeiten wie höhere Abwehr gegen spezifische Elemente, schnelleres Auffüllen der Spezialattacke oder gar neue Attacken zu erlangen. Dazu gibt es ein simples Schmiedsystem um Waffen aufzubesseren und eine Apotheke in der Tränke hergestellt werden, deren Effekte gefundene Waffenattribute beeinflussen. Praktischerweise lassen sich auch Rupees verwenden um Charaktere aufzuleveln, allerdings nur bis zur Stufe die der stärkste Charakter des Spielers inne hat. Die Charakterentwicklung ist gelungen und im Spiel deutlich spürbar, einzig die Droprate mancher Materialien ist etwas gering, da es allerdings nie notwendig ist einen völlig ausgestatteten Charakter zu besitzen um vorran zu kömmen, ist es verschmerzbar.

Im Kampf selbst gibt es auch einige Neuerungen. So haben Offiziere und große Monster eine Schwächeleiste die sie nach gewissen Attacken offenbaren. Werden sie bei Erscheinen dieser angegriffen, nimmt diese ab und bei völligem Entleeren führt der Spieler eine Spezialattacke aus die ziemlichen Schaden anrichten kann. Ein interessantes System, nur leider mit einer Schwäche: Manche Gegner wollen ihre Schwächeleiste viel zu selten offenbaren. Und da ihre Angriffsreihenfolge ziemlich zufällig ist und man nicht etwa einen King Dodongo zu seinem Feueratem zwingen kann, ist es oft ein längeres Wartespiel als erwünscht. Ebenso neu ist die Fokus Spirit Anzeige, die an die Magieleist der Zeldatitel erinnert, und wenn gefüllt ausgelöst werden kann. Fokus Spirit verleiht dem Spieler höhere Angriffskraft, schnellere Animationen und Knockbackresistenz und für das Erledigen bestimmter Gegnerzahlen erhält man weitere Boni wie extra Rupees, bessere Waffen/Materialien oder mehr Erfahrungspunkte. Ansonsten ist es typisches Warriorsgameplay, nur, dass es sich mehr an Pirate Warriors orientiert, damit etwas flotter daherkommt und mit einem Ausweichmanöver auch Sachen wie Dash Cancels erlaubt.

Insgesamt ist Hyrule Warriors ein großartiges Spiel geworden. Neben Pirate Warriors 2 mag es sogar mein liebster Titel in dem Genre sein. Gerade für Neulinge ist es einen Blick wert, da die Zeldaserie wohl einer der bekannteren Berührungspunkte ist und das Spiel eine solide Qualität aufweist, etwas weniger Komplexität in seinen Systemen hat und einen nicht mit mehreren Dutzend Charakteren überrollt. Hyrule Warriors bietet auch Unmengen an Spielinhalt, weit mehr als 60 Stunden wenn man alles sehen möchte, und wenn man nach dem ersten DLC-Paket geht, kommt da auch noch einiges mehr auf einen zu. Ich war bereits bei der Ankündigung voller Erwartung, darf aber sagen, dass Hyrule Warriors diese weit mehr als erfüllt hat, ein großartiger Titel und ein weiterer Pflichtkauf für WiiU-Besitzer.


Fazit: Eine gelungene Kombination zweier traditionsreicher Spieleserien resultiert in purem Spielspaß.

Wertung: 9/10
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Fox (10.11.2014), Noc (19.10.2014)
#49
Alt 02.11.2014, 17:42
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Senran Kagura Shinovi Versus

Status: Complete

Plattform: Vita
Entwickler: Marvelous AQL
Erschienen: 2014
Genre: Beat 'em Up


Bannerrecycling schützt die Umwelt! Außerdem ist auch in Shinovi Versus vieles gleich geblieben, vorallem der Fokus auf Life and Hometown, daher darf man für das grundlegende Setting und die Warnung, diese Spiele nur mit sehr viel Selbstvertrauen in öffentlichen Verkehrsmitteln zu spielen, mein Review zum 3DS-Vorgänger Burst besuchen. Shinovi Versus bietet nun Brawlergameplay in vollen 3D, zwei neue Schulen voller hochpolygonierter Ninjas und einen Onlinemodus, in dem man sich überraschend unterhaltsam gegeneinander die Klamotten vom Lei...äh die Seele aus dem Leib prügeln kann.

Die Story beginnt einige Wochen nach dem Ende von Burst. Homura und ihr Crimson Squad sind nun Renegade Ninjas und verstecken sich in einer Höhle, während die Hanzo Ninjas weiterhin trainieren. Und trainieren. Und ziemlich fröhlich sind. Bald darauf werden sie allerdings von den Gessen Ninjas zu einer Battle Royale aufgefordert nach deren Ende die Schule des Verlieres niedergebrannt wird und es laut Vertrag einige Tote geben soll. Zu allem Überfluss erscheint auch noch eine neue Hebijo Elite Klasse und will auch ganz gerne alles Mögliche vernichten. Am Ende bekämpft jeder jeden, aus recht unterschiedlichen Gründen, sterben wird keiner und wenn ja, ist das nur eine der alternativen Zeitlinien die mit dem Sequel wahrscheinlich als non-canon eingestuft wird. Wie bereits in Burst spielt man denselben Handlungsstrang aus unterschiedlichen Perspektiven und mit leichten Anpassungen der Geschichte. Wie auch bereits in Burst ist die Hauptstory völlig belanglos und nur die Charakterinteraktionen sowie deren Hintergründe bieten dem Spieler interessante Leseeinheiten. Glücklicherweise wurde auch in Shinovi Versus darauf gesetzt die Charaktere nicht nur auf ihr Äußeres zu reduzieren, sondern ihnen auch durchaus unterhaltsame und zum Teil vielschichtige Persönlichkeiten zu verpassen. Leider gibt es mit der größeren Anzahl an spielbaren Charakteren auch eine höhere Zahl an etwas unnützen Charakteren, sowohl in Sachen Story als auch in Gameplay. Ingesamt fühlt sich das Setup mit vier Schulen uneben an, die ständig wiederholende Story der Battle Royale, Charakterbeziehungen die aus der Luft gegriffen werden um den neuen Ninjas Kontext zu verleihen und die fehlende Charakterentwicklung mit wirklichen Abschluss einiger sind Argumente dafür, dass in diesem Fall weniger wohl mehr gewesen wäre. Zumindest schließt das Spiel mit der Crimson Squad Geschichte stark ab und schafft es zumindest einige frische Handlungsstränge einzubauen und Interesse für ein Sequel zu wecken.

In Sachen Gameplay ist der Sprung in die komplette 3D-Ebene nur halb geglückt. Hauptschuld daran ist die Kamera, die einfach viel zu nahe rangezoomt ist und mit der man schnell den Überblick verliert. Mit der Zeit gewöhnt man sich daran, dass man auch einfach blind spielen muss, aber wenn dann auch noch das Lockon-System bei den etwas hektischeren Kämpfen versagt, kommt gerne auch Frust auf. Wobei Shinovi Versus garnicht mal schwierig ist, vorallem, da die Bewertungen für ein Level keinerlei Einfluss auf EXP, Geld oder Freischaltbares haben. Der härteste Kampf bleibt der gegen die Kamera. Die Missionen im Spiel sind leider auch sehr einfallslos. Meistens kämpft man sich durch eine wenig variierende Horde von Kanonenfutter und soll am Ende eine der anderen Shinobis besiegen, alle paar dutzend Missionen muss man dann vielleicht mal Steine zerstören, eine bestimmte Zeit lang überleben oder innerhalb eines Zeitlimits eine bestimmte Gegnerzahl besiegen. Abwechslung bieten nur die recht verschiedenen Kampfstile im Spiel sowie die drei bekannten Modi Flash, Ying und Yang mit ihren unterschiedlichen Attributen und Kampfboni.

Zumindest klingen tut Shinovi Versus wirklich gut, mit sehr stimmiger und abwechslungsreicher Musik. Die Charaktermodelle der 20 spielbaren Charaktere sind ebenso gelungen. Ansonsten ist es leider nicht die erhoffte Weiterentwicklung die ich mir nach Burst gewünscht hatte. Das Spiel wird immer noch einzig von seinen sympathischen Charakteren und deren unterhaltsamen Interaktionen getragen, wer allerdings damit nichts anfangen kann, wird mit dem Titel wahrscheinlich nie wirklich warm werden. In Zukunft wird es eine deutlich höhere Missionsvielfalt, deutlich geringere Ladezeiten, einige Verbesserungen am Gameplay und eine interessantere Story brauchen, um mich wirklich nochmal von einem Kauf zu überzeugen.


Fazit: Leider nicht die erhoffte Weiterentwicklung, aber immer noch ein ganz passabler 3D-Brawler.

Wertung: 6/10
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Baumi (02.11.2014), PES Nexus (02.11.2014)
#50
Alt 14.11.2014, 14:37
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Hatsune Miku: Project Diva f

Status: Complete

Plattform: Vita
Entwickler: Sega
Erschienen: 2014
Genre: Rhythm


Meine Suche nach einem weiteren Rhythmusspiel, nur dieses mal für die Vita, hat mich dank eines Sonderangebots schlussendlich in die Arme eines Vocaloids getrieben. Vor dem Anspielen der Demo kannte ich keinen einzigen Song, ich hatte nichmals irgendetwas von Miku, Kaito und Co. gehört und war etwas überfordert. Oder entsetzt. Aber auch fasziniert. Da das Gameplay sehr solide war und durchaus eine Herausforderung darstellte, habe ich es einfach gewagt, unter mehr als 30 Songs sollte es ja auch einiges Hörbares geben. Auch wenn es einige Stücke durchaus geschafft haben mir im Ohr hängen zu bleiben ohne, dass ich davon völlig durchdrehen würde, so muss ich nach dem Beenden der Schwierigkeitsstufen Normal und Hard sagen, dass es wohl kein Wiedersehen zwischen mir und den Vocaloids geben wird. Meine Gemütslage beim Hören der Stücke reicht von leicht mitwippend bis hin zu grimassenziehend genervt, außerhalb des Spiels habe ich leider keinerlei Bedürftnis die Musik zu hören. Und genau das bringt die Langlebigkeit des Titels um, denn während ich heute noch, nach bald 2 Monaten, Theatrhythm noch ab und zu anwerfe, werde ich Project Diva f wohl bald vergessen haben.

Was angesichts des Gameplays und der Mühe, die in dem Titel steckt, sehr schade ist. Denn Project Diva f hat alles, was ein gutes Rhythmusspiel auszeichnet. Genreüblich gibt man via Tastendruck im Rhythmus der Musik - in diesem Fall zumeist zum Gesangspart - die am Bildschirm aufscheinenden Befehle ein. Das Timingfenster ist hierbei anspruchsvoll eng, zumindest wenn man auf perfekte Scores aus ist. Die Songs nur zu überleben ist bei schwierigeren Titeln zwar auch nicht garantiert, aber dank der 4 ausgewogenen Schwierigkeitsstufen sollte wirklich jede Fähigkeitsschicht an Spielern bedient sein. Allerdings stellt nicht nur der Rhythmus ein Hindernis dar, die bunten und dynamischen Musikvideos die im Hintergrund ablaufen sorgen für ordentlich Ablenkung und auch die Eingabeanzeigen fliegen aus allen Richtungen heran und stiften Verwirrung. Die eigene Leistung hat hierbei nicht nur Auswirkungen auf den Score, für manche Extrasektionen sollte man gewisse Abschnitte auch möglichst genau spielen um auch den gesamten Song zu hören. Zwei Kritikpunkte gibt es hierbei für mich. Zum einen ist die Framerate nicht völlig stabil, Einbrüche sind selten aber bei einem Rhythmusspiel natürlich deutlich spürbar. Ebenso fühlen sich die Scratch-Sektionen, in denen man Touchscreen oder Reartouchpad für Scratchimitationen nützt, nicht immer sicher kontrolierbar an, was natürlich auch an meiner Vita liegen kann. Allerdings war das Problem scheinbar weiter verbreitet, da es im Nachfolger die Analog Sticks als alternative Eingabemethoden geben wird.

Project Diva bietet auch Unmengen an freispielbaren Extras. Kostüme, Acessoires, Raumausstattung, Minigames und Unmengen an anderem Zeugs können mit erspielten Diva Points gekauft werden. Hier macht sich eine weitere Gameplayidee positiv bemerkbar. Neben dem Spielen auf höheren Schwierigkeitsgraden kann man auch mit dem Anwählen optionaler Challengeitems mehr Diva Points erlangen. Diese reichen von später erscheinenden Eingabebefehlen, über reduzierte Toleranz für verfehlte Noten bis hin zu engeren Timingfestern für akzeptable Inputs und stellen ein sehr ausgewogenes Risk/Reward-System dar. Ebenso gibt es Items die das Spiel erleichtern, dafür aber auch Auswirkungen auf erreichbaren Highscore und Diva Points haben.

An diversen Spielmodis fehlt er hier auch nicht. Es gibt einen Videoeditor, Onlinefeatures in denen man eigene Videos rauf- und die der Community runterladen kann, jeder Vocaloid hat seinen eigenen Raum den man gestalten kann und in denen man mit ihnen interagiert für besondere Events, selbst die VR-Karten können eingesetzt werden. Persönlich habe ich mich damit nicht auseinandergesetzt, für Fans von Miku dürfte das allerdings sicherlich ein Pluspunkt sein. Ich wollte nur ein herausforderndes Rhythmusspiel und das habe ich bekommen. Leider konnte ich mit der Musik nie wirklich warm werden, sollte Persona 4: Dancing All Night allerdings ähnliche Qualitäten in Sachen Gameplay zeigen wie Project Diva f, bin ich für ein weiteres Rhythmusspektakel auf der Vita guter Dinge.


Fazit: Großartiges Gameplay, Musik ist eine Frage des Geschmacks.

Wertung: 7/10
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Baumi (16.11.2014), dix666 (12.12.2014), Noc (14.11.2014), PES Nexus (14.11.2014)
#51
Alt 27.12.2014, 14:42
bob
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Das Jahr neigt sich dem Ende, und meine Zeit ist gerade etwas arg begrenzt, darum gibt es meine abschließenden Gedanken nur in Kurzform:

Completed:

Bayonetta 2 WiiU

GOTY

10/10


Persona Q: Shadow Of The Labyrinth 3DS

Großartige Mischung aus Etrian Odyssey und Persona. Fantastisches Dungeondesign, umwerfende Musik und ein interessantes Kampfsystem machen Persona Q zu einem der besten Spiele des Jahres. Einige kleinere Mängel halten den Titel aber doch zurück. Zwar ist der Schwierigkeitsgrad ausgewogen fordernd, vorallem der Beginn erfordert eingies an taktischen Überlegungen, doch gibt es bereits um Level 20 herum einige Möglichkeiten um das Kampfsystem zu brechen. Impure Reach und Mahama/Mamudo (also Todeszauber) machen Zufallsbegegnungen zum Spaziergang, Statuszauber wie Panic funktionieren damit auch bei FOEs und Bossen häufig und sobald man physische Multihitattacken bekommt, macht einem ohnehin nichts mehr Angst. Zusätzlich absorbieren/reflektieren Gegner Angriffe in Q nicht, generell sind elementare Schwächen nicht ganz so wichtig wie in Shin Megami Tensei, womit auch Magie ganz allgemein schnell weit hinter physische Angriffe zurückfällt. Auch Story und Charaktere beziehen ihren Unterhaltungswert fast ausschließlich von der etablierten Storyline der beiden Personatitel, somit ist der Titel nur für Fans geeignet. Diese werden allerdings mit den Interaktionen der beiden Gruppen große Freude haben. Persönlich hoffe ich darauf, dass dieses Experiment vielleicht noch einen Nachfolger findet, eventuell mit originaler Story und Charakteren, und dass sich beide Entwicklerteams einige Ideen für ihre eigenen, zukünftigen Titel mitnehmen werden. Sub-Personas wären sehr willkommen in Persona 5.

9/10



Ongoing

Super Smash Bros. for WiiU WiiU

Grandios. Unmengen an Charakteren, genügend Stoff für Offline-Spieler, sehr guter Onlinemodus und wunderschön anzusehen. Wird definitiv noch viele Male im kommenden Jahr eingeworfen, ob ich jemals auch nur annähernd die härteren Herausforderungen oder höheren Schwierigkeitsgrade bewältigen kann bleibt abzuwarten. Dass ich irgendwann online Land sehen werde ist jedoch ausgeschlossen. Vermute ich.


Shin Megami Tensei IV 3DS

Wackelkandidat, ist fraglich ob ich es jemals beende. Das Spiel ist, nach den schwierigen ersten Stunden, viel zu einfach, die Story reisst wenig mit, die Atmosphäre ist nur selten so bedrohlich und beeindruckend wie man es von SMT gewohnt ist. Das Kampfsystem ist unausgeglichen, der Angriffsvorteil der bestimmt, wer zuerst agieren darf ist fast zu 80% ausschlaggebend über Sieg oder Tod. Der Soundtrack und das Fusionssystem hingegen sind absolut grandios, selbiges kann man jedoch nicht von vielen der neuen Dämonendesigns behaupten. Werde es aber wohl doch irgendwann beenden, es ist immerhin Shin Megami Tensei, und ich bin 1,5 Dungeons vor dem Ende.


The Wonderful 101 WiiU

Ja, immer noch nicht fertig. Auch kaum gespielt in der zweiten Jahreshälfte. Trotzdem plane ich immer noch fest das Ende zu sehen, das hat sich der Titel einfach verdient. Es ist nur leider kein Spiel, welches man einfach mal einwirft und locker vor sich hin zockt, es benötigt Aufmerksamkeit und Fokus, mehr noch als Bayonetta 2. Irgendwann aber kommt aber der richtige Moment.



Deleted

Sword Art Online: Hollow Fragment Vita

Interessantes Kampfsystem und Inhalt bis zum Abwinken, nur leider ist der Rest des Spiels unterdurchschnittlich bis furchtbar. Ein gutes Spiel zum unterhaltsamen Zeitverschwenden, allerdings nichts, was auf meiner Prioritätsliste weit oben landet, wenn soviele erstklassige Videospiele erscheinen und meine Zeit begrenzt ist.
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6 User sagen Danke:
Baumi (27.12.2014), mr_maniac (28.12.2014), Noc (28.12.2014), PES Nexus (29.12.2014), scorpio1018 (28.12.2014), storch (27.12.2014)
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